『AREA JAPAN』にてコラム連載スタートのお知らせ
Autodesk『AREA JAPAN』にて、エンジニア森下のコラム連載がスタートいたします!
「Mayaにゲームエンジンを組み込んでみよう!~効率的なアセット制作環境をめざして~」と題して、
Mayaのレンダリングのカスタマイズ方法や、
Mayaとゲームエンジンとのインターフェースなどご紹介していきます。
第1回目「ゲームエンジン組み込みのススメ」では、
Mayaにゲームエンジンを組み込むことになった経緯からご紹介いたします。
本コラムはエンジニア向けの内容となっておりますが、
アーティストの方にどのようなメリットがあるのかもご紹介しておりますので、是非ご覧ください。
また近日中に、本コラムの題材であるMayaとゲームエンジンとのインターフェース部分を
GitHubにて公開予定となっておりますので、こちらも是非チェックしてみてください。
CEDEC2016講演
2016年8月24日~26日開催の、『CEDEC2016』でも
「今世代向けプロダクションにおけるアセット制作のための、Mayaへのエンジン組み込み」と題して、
本コラムと関連した講演が決定しております。
こちらの講演ではプラグインの作り方についてしっかりと解説しておりますので、ご興味がありましたら是非お立ち寄りいただき、コラムの内容と併せてご覧ください!
日時
8月25日(木)14:50~15:20
セッション内容
ゲームのグラフィックス技術の発展に伴って、DCCツールとゲーム上の実際の見た目の差が大きくなり、また、モデル・テクスチャ等のアセットも複雑化しコンバート時間も増大することで、アーティストがアセットを作成する効率がどんどん下がっていることが弊社では問題となりました。
そこで自社エンジンとMayaとのインターフェースを作成し、MayaのViewport2.0上で自社エンジンを使用してレンダリングすることで、Maya上でもゲーム上の見た目に近い状態でアセット作成を行えるMayaプラグインを作成しました。本セッションでは、実際に作成する上での実装の詳細や、注意点等をお話しします。
講師
森下 宏樹(開発部 エンジニア)