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2018年12月1日開催「CEDEC+KYUSHU 2018」でのガンバリオン講演資料公開のお知らせ

2018.12.27 イベント

2018年12月1日(土)に福岡市の九州産業大学 1号館にて開催されました「CEDEC+KYUSHU 2018」において、
ガンバリオンスタッフの行った講演に関する講演資料をCEDiLに公開いたしました。
ぜひ、ご覧ください。

ガンバリオン講演セッション

内製レンダリングエンジンにおける採用技術と最適化手法

セッション内容

現在開発中の最新タイトルは弊社にとって初の今世代機(PlayStation4, XboxOne, PC)のみをターゲットとしたマルチプラットフォームタイトルの開発となりました。
そのため、グラフィックス品質向上のためにこれまでに使用していた自社エンジンの描画システムを刷新し、1から作成しなおしました。
今回はタイトル開発にあたって採用した描画技術や機種ごとの違い、上位機への対応方法、GPU最適化手法などに加え、新たに作成した開発ツールなどについての詳細をご説明させていただきます。

講師

  • 森下 宏樹(開発部 テクニカルチーム エンジニア)
  • 小田垣 寛樹(開発部 エンジニア)

効率的なキャラクターアニメーションのためのリグを作ろう!

セッション内容

弊社ではMayaを使って多くのキャラクターリグを制作してきました。
本セッションでは、効率的なキャラクターリグの制作に向けてどのような事に取り組んできたのかをお話し致します。
そして、これまでに起こった失敗や問題への対応、上手くいった手段や考え方なども公開致します。

講師

  • 林 茂(開発部 CGデザイナー)
  • 柴崎 瑞穂(開発部 CGデザイナー)

社内のサウンド音量環境を整えてみた。
- リファレンス環境を揃えてファイナルミックスを効率的に行おう! –

セッション内容

ゲーム中の様々な音のバランスをとるミックス作業は、サウンド素材毎の音量や低域ボリューム感のバラツキがあると膨大な時間が必要になりますが、素材制作段階でバラツキを抑える事で効率的に行う事が出来ます。
その為にも有用な、基準レベルやリスニングレベルの統一、ターゲットラウドネス等について説明しつつ、弊社ではどの様に環境を整えていったのか?どの様な環境を使用しているのか?
その上でどの様な問題が発生し、注意や対処を行っていったのかを紹介します。
ラウドネス基準への意識や多人数での素材制作を行う中で、必要と感じながらも中々手が回らない方々の手助けになればと考えております。

講師

  • 光原 孝之(開発部 サウンドエンジニア)
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